Seit ihrer Ankunft in den 1970er Jahren bis heute haben Videospiele Generationen erobert. Die Begeisterung ist so groß, dass sich viele Wissenschaftler gefragt haben, ob diese Unterhaltungsquellen die Verbraucher süchtig machen könnten. Nach mehreren Studien hat sich die Weltgesundheitsorganisation (WHO) selbst mit dem Thema befasst und 2019 die Videospielstörung als Krankheit anerkannt. Ist es jedoch eine Sucht, die so häufig ist wie Rauchen oder Drogen? Gibt es eine Behandlung? stellte uns die Frage.

Gedrängel, Schläge, Verletzungen... Die Ankunft neuer Konsolen wird von den Herstellern oft als echte Ereignisse inszeniert, die sowohl auf die geringe Anzahl von Produkten als auch auf eine große Marketingoffensive spielen. Wie kommt es, dass die Leute Schwierigkeiten haben, eine einfache Plastikhülle zu bekommen, die mit Chips gefüllt ist? Sind diese im Allgemeinen wilde Spielsüchtige? Gibt es eine Unterstützung? Antworten.

Wann spricht man von Videospielsucht?

Können Videospiele erstellen Sucht Gamers ? Wir können uns berechtigterweise Sorgen machen. 2019 bekamen die Wissenschaft und die Öffentlichkeit nach mehrjähriger Diskussion des Themas endlich eine Antwort. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) „Videospiel Störung“ im Entwurf 11. Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten definiert (ICD-11), und deshalb erkennt dieses „ Verhalten Zusammenhang mit Spielen. Videos oder digitalen Spielen “ wie eine Krankheit die "ist gekennzeichnet durch einen Kontrollverlust über das Spiel, eine erhöhte Priorität des Spiels bis hin zum Vorrang vor anderen Interessen und täglichen Aktivitäten und durch die Fortsetzung oder zunehmende Ausübung des Glücksspiels trotz seiner schädlichen Auswirkungen ".

Um die Diagnose stellen zu können, weist der Körper darauf hin, dass „ das Verhalten von ausreichender Schwere sein muss, um eine signifikante Veränderung in persönlichen, familiären, sozialen, schulischen, beruflichen oder anderen wichtigen Funktionsbereichen hervorzurufen und sich grundsätzlich deutlich über einen Zeitraum von mindestens 12 Monaten ".

Werden alle Konsumenten süchtig?

Mit mehr als 110 Millionen verkauften Exemplaren weltweit seit ihrer Veröffentlichung im Jahr 2013 ist die Playstation 4 von Sony ein Beweis für die Begeisterung der Verbraucher für Videospiele. Dieser Ausreißer führte sicherlich zu exzessivem Verhalten, führte aber nicht automatisch zu Suchtmerkmalen, wie eine amerikanische Studie der Brigham-Young-Universität zeigt, die im Mai 2020 in Developmental Psychology veröffentlicht wurde. Für die Forscher ist „das pathologische Glücksspiel keine universelle Störung “. Um zu dieser Behauptung zu kommen, haben sie die mögliche Videospielsucht von 385 Jugendlichen während ihres Übergangs ins Erwachsenenalter gemessen. Jeder Befragte füllte über einen Zeitraum von 6 Jahren einmal im Jahr mehrere Fragebögen aus. Diese Fragebögen wurden verwendet, um zu messen Depression , Angst, Aggression, Delinquenz, Empathie, prosoziales Verhalten, Schüchternheit, sensorische Reaktionsfähigkeit, finanzieller Stress und problematische Handynutzung. Ergebnis: Nur knapp 10 % der Spieler fielen in die Kategorie der Videospielstörung.

Die WHO ihrerseits bestätigt, dass diese Störung nur einen kleinen Teil der Menschen betrifft, die diese Unterhaltung nutzen. „ Dennoch sollte jeder Spieler die für die Spiele aufgewendete Zeit im Auge behalten, insbesondere wenn sie sich auf ihre täglichen Aktivitäten auswirkt, sowie auf physische oder psychische, soziale und gesundheitliche Veränderungen, die auf eine Person zurückgeführt werden könnten. Spielverhalten “, bevorzugt den Organismus warnen.

Was sind die Risikofaktoren?

Auch nach dieser amerikanischen Studie, zwei Prädiktoren für Videospielsucht

  • Ein Mann sein.
  • Ein geringes prosoziales Verhalten aufweisen (Besorgnis für andere, Hilfe für unbekannte oder in Schwierigkeiten befindliche Personen usw.).

Im Gegenteil, "ein höheres Maß an prosozialem Verhalten oder vorsätzlichem Verhalten, das einer anderen Person helfen soll, war tendenziell ein Schutzfaktor gegen Suchtsymptome ", heißt es in dem wissenschaftlichen Artikel.

Nach Angaben des Föderativen Instituts für Verhaltensabhängigkeit kommen andere Kriterien ins Spiel: „ Manche Jugendliche werden psychische Schwächen haben, die sie empfindlicher für den Missbrauch von Bildschirmen machen “:

  • Eine depressive Verstimmung (Geschmack- und Genussverlust für das, was normalerweise angenehm war) bis hin zu Depressionen.
  • Angst vor eindringlichen Gedanken.
  • Ein geringes Selbstwertgefühl mit einer Haltung des Rückzugs und der Hemmung.
  • Eine soziale Phobie .

Das Risiko, eine Videospielsucht zu entwickeln, wird insbesondere bei erwachsenen Studenten oder Arbeitssuchenden festgestellt, für die Freizeit das Spielen nicht behindert, unterstreicht eine französische Studie aus dem Jahr 2014.

Welche Unterstützung?

Wenn Sie kein Gamer sind und sich Sorgen um Ihre Kinder oder Ihre Lieben machen, erwarten Sie nicht, dass Sie sie davon abhalten, eine Konsole zu berühren. Erstens wäre es sicherlich schwierig, einem Phänomen dieser Größenordnung entgegenzuwirken. Sie werden immer bei einem ihrer Freunde darüber stolpern. Außerdem lassen sie sich nicht von neuen Technologien fernhalten. Die Einführung in Multimedia beinhaltet oft Videospiele. Wenn Sie sich Sorgen um deren Inhalt machen, können Sie sich genauso gut ausrüsten und in die vielen Edutainment-Spiele investieren. Diese sind oft sehr gut gemacht und werden schnell fesselnd für Ihre Kinder. Stellen Sie sicher, dass sie nicht zu viel verbringen Zeit vor einem Bildschirm und sich anderen Aktivitäten widmen, insbesondere im Freien.

Wenn die an der Konsole oder am Telefon verbrachte Zeit jedoch ihr Privat-, Schul- oder Berufsleben behindert, wenden Sie sich an eine medizinische Fachkraft (behandelnder Arzt, Psychologe usw.). Die Suchtspezialisten können Sie übernehmen. Generell ist die Betreuung biopsychosozial: Sie konzentriert sich auf die medizinische Behandlung, die psychotherapeutische Nachsorge sowie die soziale und familiäre Unterstützung. Es gibt auch Unterstützungs- und Zuhörgruppen, wenn der Patient eine gemeinsame Therapie bevorzugt. Manchmal besteht das Ziel des Managements nicht darin, ganz aufzuhören, sondern lediglich die Spielhäufigkeit zu senken.Die Ziele werden zwischen Therapeut und Patient definiert.